Witam, dziś wam pokaże jak zrobić "prostą" mapkę do COD2. Najpierw musimy uzbroić się w program Cod2 Mod & Tools, na którym będziemy działać. (Tworzenie map nie jest moją najmocniejszą stroną jeśli chodzi o ogólny modding)
Na razie zapoznamy się z obsługą programu dokładniej z paskiem narzędzi (opiszę tylko te, których będziemy używać)
1. Zmiana perspektywy z jaką patrzymy na naszą mapę tzn, ( z góry, z boku itd) 2. Swobodna rotacja, po zaznaczeniu tej opcji będziemy mogli dowolnie obracać aktywnym przedmiotem po 3 osiach (x, y, z) 3. Swobodne skalowanie, ta opcją dowolnie powiększymy/pomniejszymy nasz obiekt. 4. Hollow (czyt. korytarz), dzięki temu przerobimy naszego kloca, na przestrzenny sześcian tworząc skybox'a
(skybox, sześcian z którego pięć ścian używanych jest do wyświetlenia nieba i horyzontu)
Teraz czas na okna programu:
1.Pole 2D w którym będziemy głównie pracować. 2.Pole 3D w którym będziemy oglądać naszą mapkę w 3 wymiarach, a także zaznaczać obiekty żeby dodać tekstury 3. Okno z wyborem tekstur.
A więc zaczynamy pracę.
W polu nr.1 tworzymy kwadrat o rozmiarach np. 500x500 (tworzymy go przytrzymując LPM i przesuwając ręką), klikamy w góry pasek i z menu Textures wybieramy Usage a następnie ground i klikamy na byle jaką teksturę ziemi w okienku nr 3.
Wygląda to tak:
Teraz tworzymy następny kwadrat(odznaczając poprzedni klawiszem ESC) ale ważne jest żeby był większy od poprzedniego (stary miał 500x500) więc ten zrobimy 700x700, ustawiając tak, żeby pochłoną starego do swojego środka.
Teraz musimy pobawić się trochę z naszym nowym kwadracikiem najpierw zmienimy jego wysokość i trochę go obniżymy w osi Y względem poprzedniego ;)
Będziemy teraz pracować w okienku wysokości:
Najpierw go obniżymy klikając na ten czarny kwadracik i przesuwając trochę w dół, a następnie w tym polku klikając nad nim (nad kwadracikiem) trzymając LPM jedziemy do góry tak na około 512
Wygląda to tak:
Jak już to zrobimy klikamy na nasz przycisk "Hollow" i tym sposobem tworzymy skybox'a
Teraz w okienku 3d wchodzimy do środka naszego sześciokąta(kręcimy scrollem od myszki do góry) i zaznaczamy wszystkie ścian oprócz dolnej ( zaznaczamy kombinacją Shift + Ctrl + LPM),
i z menu Textures/Usage wybieramy SKY, teraz w polu wyboru tekstur wybieramy dowolną i odznaczamy nasz sześcian klawiszem ESC (czasami może być tak że po wybraniu tekstur z grupy sky w polu do ich wyboru mogą być niewidoczne, jednak tam są)
Wygląda to tak
Teraz dodamy wszystkie potrzebna nam rzeczy
Zaczniemy od spawbox'ów czyli miejsc gdzie będą odradzali się gracze (takie skrzynki ;) )
My zrobimy mapkę dm i tdm, najeżdżamy na mniejszego kwadraciaka w polu 2D i klikamy PPM i z menu MP wybieramy dm_spawn
Pojawi nam się skrzynka ważne jest aby ona była powyżej zera w polu wysokości:
Tworzymy takich kilka, tworząc też dla gametypu tdm
Teraz z z menu mp wybieram global_intermision, tam będzie się spawnował spect
umieszczamy go na wysokości np 200
Teraz stworzymy jeszcze światło z menu w polu 2d wybieram "light" i umieszczamy w dowolnym punkcie na naszej mapie, odznaczamy esc.
Teraz wciskamy klawisz N i wpisujemy tam takie wartości: (po wpisaniu każdej klikamy Enter)
suncolor 1.00 0.88 0.85 sundirection -20 315 0 sunlight 1.45" sundiffusecolor 1.00 0.86 0.89 _color 1.00 0.781 0.275 diffusefraction. 45 ambient. 02 classname worldspawn
np.
Gdy już to zrobicie, klikamy file/save as.. i nazywamy naszą mapkę np. mp_wtf (zapisujemy w domyślnym folderze czyli: map_soruce)
Teraz stworzymy pliki do naszej mapki
Lecz najpierw trzeba sobie załatwić plik iwd, w którym tworzymy następujące katalogi
images maps/mp materials mp soundaliases
Loadscreen czyli obraz widziany podczas ładowania naszej mapki
Tworzymy własną teksturę( jak to się robi opisałem w poprzednim poradniku)
i umieszczamy ją w folderze main/images
Uruchamiamy program asset_manager
i postępujemy następująco
klikamy file/new, później file/save as... i zapisujemy jako wtf
teraz z okienka po lewej wybieramy Material i klikamy new entry wpisujemy tam loadsreen_mp_wtf i klikamy OK
Ustawiamy wszystko tak
I klikamy F10.
Po konwersji wbijamy do katalogu main i kopiujemy foldery images i materials do naszego pliku iwd
Teraz zrobimy pliki mapy
Tworzymy plik txt o nazwie mp_wtf i zmieniamy jego rozszerzenie na gsc
Otwieramy go i wpisujemy takie linijki:
main() { maps\mp\_load::main(); ambientPlay("ambient_mp_wtf");
game["allies"] = "british"; game["axis"] = "german"; game["attackers"] = "allies"; game["defenders"] = "axis"; game["russian_soldiertype"] = "padded"; game["german_soldiertype"] = "winterlight"; }
W linijce
game["allies"] = "british";
ustawiamy jaka nacja będzie walczył przeciwko Niemcom na naszej mapie, do wyboru mamy:
russian american british
Zapisujemy plik i wklejamy do maps/mp w naszym pliku iwd
Tworzymy nowy plik w notatniku i wpisujemy do niego:
levelBriefing,loadscreen_mp_worldcup
Zapisujemy plik do nazwy mp_wtf zmieniając rozszerzenie z txt na csv i wklejamy do maps/mp w naszym pliku iwd
Znowu tworzymy plik txt o nazwie mp_wtf i wpisujemy do niego takie wartości
{ map "mp_wtf" longname "Phoenix# Callofduty.pl" gametype "dm tdm" }
Oczywiście w tych polach możesz wpisać nazwę własnej mapy
w polu gametype wpisujemy w naszym wypadku tylko dm i tdm.
Zapisujemy plik nadając mu rozszerzenie arena czyli
mp_wtf.arena
i kopiujemy go do katalogu mp w naszym pliku iwd
tworzymy znowu plik mp_wtf.csv i wklejamy do niego
name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dist_max,channel, type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compression,secondaryaliasname, volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage
#Ambience,,,,,,,,,,,,,,, ambient_mp_wtf,,ambient/amb_france01b.mp3,0.63,,,,,,,local,streamed,,looping,,mp_wtf
zapisujemy do katalogu soundaliases w naszym pliku iwd
Teraz przystąpimy do kompilacji mapy
Przed tą czynnością usuń wszystkie mody z folderu main
Uruchom program CoD2CompileTools
wybierz naszą mapkę i ustaw wszystko tak:
I kliknij Compile ten proces w przypadku naszej mapy powinien trwać około 20 sek, wszystko zależy od naszego procka ;)
Gdy kompilacja dobiegnie końca wchodzimy do katalogu main/maps/mp
powinny tam być pliki :
mp_wtf.d3dbsp
mp_wtf.d3dprt
jeśli nie ma tam tego 2 to nic się nie martw skopiuj te pliki do katalogu maps/mp do naszego pliku iwd
Koniec nasza mapka gotowa ;)
Wygląda tak :
|